terça-feira, 18 de agosto de 2015

Potencial desperdiçado

"Ernest Cline (...) devotes a large portion of his time to geeking out". E foi precisamente e não mais que isso que ele fez com este livro.

Quando me falaram do tema deste livro, a minha mente remeteu imediatamente para um outro que já antes tinha lido e o qual tinha sido uma surpresa porque, ao contrário do habitual, não se mantinha pela ideia superficial que dava o mote mas enveredava por linhas secundárias igualmente interessantes, ainda que de forma não muito aprofundada.
Esse não é o caso deste livro.

Desde o início (leia-se, a capa) faz-se uma comparação com The Matrix, pela ideia de uma realidade virtual onde os humanos habitam mais que a sua própria realidade. E esperava que o potencial que parecia aí estar descrito correspondesse às expectativas, ainda que não demasiado elevadas, que criei.
Infelizmente, percebe-se a falta de maturidade do autor (que se reconhece, aliás, por este ser o seu primeiro livro e pelas duas curtas linhas que perfazem a sua biografia) na forma como aborda as ideias primárias que tem como base. Logo à partida, a forma como o protagonista está (d)escrito mostra que este livro está na linha de uns tais Jogos da Fome, e pretende meramente atingir o mesmo público alvo, que serão os mais jovens (aliás, como Epic, livro que referi no início).

Mas, ao contrário de Suzanne Collins, Cline não consegue aprofundar o seu protagonista ao longo da narrativa, e o próprio uso de uma narração pela voz desse mesmo protagonista mostra apenas preguiça, já que não contribui em nada para uma visão diferenciada de um qualquer narrador omnipresente. Aliás, muita da informação que nos vai sendo descrita sobre o mundo em que a acção se passa parece forçadamente inserida pelo meio da acção e da visão da personagem principal.

Aliás, o livro vai buscar a sua força pela constante referenciação dos anos 1980, o que contradiz logo à partida o público alvo a que o livro parece almejar. E por vezes essa referenciação sobrepõe-se àquilo que deveria ser a narrativa principal, passando rapidamente a acção de um momento de alguma tensão e expectativa para uma caracterização de um veículo fruto da conjugação dos nossos favoritos dos anos 80. Mais, no momento em que a vitória parece pender para os antagonistas (gerais vilões corporativos sem qualquer desenvolvimento), rapidamente o herói volta a uma "maré de sorte", passando novamente para a frente da competição que perfaz a narrativa, o que retira imediatamente qualquer tensão que pudesse estar a ser criada.

Esta quebra narrativa denota-se mais, no entanto, chegados ao terceiro acto (ou, como escrito, terceiro nível) do livro. Aí, o protagonista, apenas para mero avançar da trama, detém elevados conhecimentos de hacking, dignos de um certo Neo, até então não realmente explorados. Isto demonstra a inconsistência do protagonista. Protagonista, aliás, que assume todos e mais alguns lugares-comuns das personagens de várias BDs. Órfão, criado por um parente que não tem em vista mais que o dinheiro, solitário, apaixonado por uma rapariga que sabe que nunca poderá ter (até poder, claro).
Isto não será de estranhar, visto também haver claras influências de BDs. Mas novamente, não parece fazer sentido num livro que claramente pretende chegar às pessoas que cresceram nos anos 80. Até porque muitas vezes descreve forçadamente uma série ou filme, porque o autor se terá lembrado que os mais jovens não saberão mais de metade dessas coisas.

Claro está, o livro não deixa de apresentar ideias interessantes, que partem precisamente da situação de uma realidade virtual em que o protagonista chega a passar dias ou semanas seguidos sem sequer parar. Mas não passam de meros parágrafos que nunca são desenvolvidos. Como por exemplo, a ideia de sexo virtual, que é referido como masturbação glorificada e assitida (por estas mesmas palavras), o que mostra que o protagonista começa a sentir um certo desligamento na sua constante presença na realidade virtual.
Aliás, isto será reforçado mais tarde por uma frase, que provavelmente será opinião do próprio autor: "(...) I never felt at home in the real world. (...) That was when I realized, as terrifying and painful as reality can be, it's also the only place where you can find true happiness. Because reality is real.".

Apesar disso, o que interessa ao longo do livro nunca é essa dicotomia, mas sim o jogo em que eles se encontram e a sua caracterização extensa. Aliás, às tantas, a favor de nos sentirmos dentro desta plataforma virtual, é esquecido o facto de que pessoas na vida real estão a ser mortas em prol de uma vitória nesta competição. Parecem não haver realmente consequências nesta distopia futurista até que o autor queira.
Chegados ao final, consegue-se ler tudo na diagonal, já que são clichés atrás de clichés, e o final já nos é conhecido desde o início.

Tal como um certo Patrick Rothfuss que é citado na contra-capa, "This book pleased every geeky bone in my geeky body. I felt it was written just for me". E é precisamente isso que este livro é. Uma enciclopédia extensiva dos anos 80, que mais nada serve que não um desejo nostálgico do autor e, eventualmente, dos leitores que o partilhem.
Só espero que chegada a adaptação cinematográfica, Spielberg consiga injectar uma boa dose de interesse amadurecido que este livro não tem.


Ready Player One (Ernest Cline)
Arrow Books
1ª Edição - 2012
384 páginas

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